En s'appuyant sur leurs dernières données sur les jeux vidéo, l'équipe Tendances de Global Web Index s'est associée à We Are Social pour une série d'articles consacrés au potentiel des jeux vidéo pour les experts de la publicité et de la communication.

Dans cette seconde partie, nous nous intéressons aux joueurs eux-mêmes, en mettant l'accent sur la récente croissance démographique du gaming, la plus rapide qu’ait pu connaître le secteur.

Des règles du jeu équitables

Jusqu'à récemment, les jeux vidéo étaient associés à un type d’audience particulier , plutôt qu'à une activité pratiquée par tous.

Nous avons depuis observé que le jeu était aussi omniprésent que la télévision, et que cela aurait des conséquences durables sur l'image de l'industrie des jeux vidéo - ce qu'un rapide coup d'œil au paysage publicitaire actuel a depuis confirmé.

Dans la publicité de Virgin "Faster brings us closer", les jeux vidéo sont au cœur de la vie romantique des deux personnages principaux, mais pas de leurs identités respectives. Ailleurs, la campagne "We Got It" de JustEat montre que le jeu est l'une des nombreuses activités de la routine d'une femme, et non une activité particulière.

Ainsi, lorsque l'on a constaté que davantage de femmes et de personnes âgées jouaient à des jeux, la vision des joueurs "types" (les hommes ou les jeunes) a rapidement commencé à changer.

Les internautes plus âgés font partie des groupes démographiques qui connaissent la plus forte croissance dans le domaine du gaming. Ils sont rejoints par les familles et les grands-parents, où les enfants ont une influence importante : 86 % des parents, qui vivent avec leurs enfants, jouent à des jeux sur n'importe quel appareil, idem pour 74 % des grands-parents.

Il existe une explication assez simple à ce phénomène, du moins dans le contexte d'une pandémie.

Pour les personnes confinées avec leur famille, le jeu est tout à fait opportun : l'ennui est omniprésent et les activités numériques sont devenues des piliers. Entre des quizz Zoom et des FaceTime en famille, les jeux étaient bien positionnés pour connaître un boom - en particulier sur la Nintendo Switch, une console si populaire que de nombreux ménages l'ont acheté en double.

Pour les internautes plus âgés, généralement considérés comme présentant un risque plus élevé au sujet de la COVID-19, le manque d'interaction sociale pouvait être dangereux pour leur santé mentale, la solitude étant un facteur clé. Les jeux ont contribué à combler le fossé entre les publics plus âgés et leurs familles, et les acteurs du gaming en ont bien pris conscience.

Malgré cela, les sceptiques ont observé la situation avec une certaine prudence ; après tout, une corrélation entre la croissance du gaming et le confinement a soulevé des questions sur la durabilité de cette tendance lorsque la vie “normale” reprendra à 100%.

Aujourd'hui, il existe des preuves évidentes que le boom du jeu vidéo va durer un certain temps.

Une récente enquête GWI Zeitgeist, menée en mars 2021, questionnait des personnes ce sur quoi elles avaient passé le plus de temps pendant la pandémie et ce qu'elles comptaient continuer à faire après. 

En ce qui concerne les jeux vidéo, 22 % des femmes et 21 % des individus entre 38 à 64 ans déclarent qu'elles jouaient davantage au début de la pandémie, et 65 % et 69 % d'entre elles, respectivement, déclarent qu'elles continuent à le faire.

Le jeu s'est normalisé

L'augmentation soudaine de l'activité des jeux vidéo a mis en lumière leur accessibilité réelle. Jouer à des jeux pour s'amuser, passer le temps ou se détendre était souvent attribué à une relation occasionnelle avec l'activité ; tout le reste était considéré comme des marqueurs d'un "vrai joueur".

Cela inclut des activités telles que le jeu en compétition ou le jeu social, qui ont maintenant pris de l'ampleur parmi des publics qui ne sont habituellement pas associés aux jeux.

Bien que les jeunes joueurs ou les hommes soient toujours en tête pour ce qui est des autres motivations, l'écart n'est pas aussi important que l'on pourrait le croire : 6 joueuses ou joueurs plus âgés sur 10 déclarent jouer à des jeux pour des raisons autres que le plaisir, la relaxation ou pour passer le temps.

C'est un signe prometteur que ces segments de joueurs en pleine croissance soient susceptibles de continuer à jouer à l'avenir. Plus généralement, cela confirme que les jeux sont devenus la norme et qu'ils sont bien plus qu'un "simple moyen de divertissement".

Par exemple, Animal Crossing : New Horizons, le succès de Nintendo en 2020, a ouvert les yeux à ceux qui doutaient de l'attrait du gaming. Le public a été attiré par le concept de divertissement du jeu, où des heures de “travail” acharné et une planification minutieuse constituent la seule récompense.

C'est un jeu qui n'a pas de public type ; chacun peut y jouer à sa façon.

Ces changements de comportements ne vont pas non plus sans un changement de mentalité. Par le passé, le jeu pouvait évoquer une activité dominée par les hommes, peu accueillante pour les nouveaux venus. Toutefois, à mesure que l'activité s'est popularisée, cette idée préconçue s'est amplement atténuée.

Les données gaming de GWI montrent que seulement 16 % des joueuses disent que l'activité est dominée par les hommes, tandis que 48 % de tous les joueurs disent que les femmes devraient être encouragées à jouer à des jeux vidéo. 

Nous pouvons attribuer cela à l'évolution des mentalités sur l'égalité des sexes en général, mais aussi à l'impact des femmes influentes qui montrent leur intérêt pour le gaming, à l’image de Alexandria Ocasio-Cortez, membre du Congrès américain, et de sa collègue, Ilhan Omar, qui ont battu des records sur Twitch grâce à leur stream sur Among Us.

Profils de joueurs : un game-changer

Si vous pensiez que les joueurs avaient un certain profil, détrompez-vous. Il est préférable de les segmenter en fonction de leurs motivations, de leurs préférences en matière de franchises ou des devices sur lesquels ils jouent, afin de créer des campagnes plus percutantes.

Cela s'applique aussi aux joueurs occasionnels - qui préfèrent généralement jouer sur des appareils mobiles et jouent pour le plaisir, pour se détendre ou pour passer le temps. Les joueurs engagés, eux, dont les motivations sont plus diversifiées, ont tendance à préférer les consoles ou les PC/portables. Les joueurs hardcore, qui sont motivés par des éléments tels que la compétition ou les défis, possèdent quant à eux plusieurs consoles et s'intéressent à une grande variété de genres.