Entertainment, social e creatività: qual è il confine dei contenuti con cui interagiamo? Esiste un limite alle esperienze che segnano il nostro modo di pensare, e plasmano il nostro punto di vista sul mondo? Lo schermo cinematografico, il frame televisivo e lo smartphone possono ancora definire il perimetro delle storie con cui veniamo a contatto?

Film, serie, spettacoli, brani o libri: per i progetti entertainment, oggi l'elemento "social" è una componente fondamentale nell'ideazione e nello sviluppo, spesso in grado di influenzare sostanzialmente il successo di un titolo. Questo cambiamento ha provocato un impatto creativo e economico sul settore dell'entertainment e sui suoi attori principali, tra cui creator, autori, brand media e agenzie.

Oggi i film, le serie e, più in generale, gli oggetti culturali a noi più vicini vanno spesso oltre l'esperienza del singolo contenuto principale. Chi produce contenuti guarda sempre più spesso 
a come la narrazione centrale possa estendersi attraverso più canali di comunicazione, e dilatarsi: prima e dopo la visione dello “spettacolo”. Il cinema 
e le serie sono oggetti sociali di cui le persone desiderano parlare, partecipare e essere, 
in qualche modo, co-artefici.

Johnathan Nolan (screenwriter - Memento, Interstellar, The Dark Knight), e Lisa Joy (producer - Burn Notice), co-autori della serie di HBO Westworld hanno raccontato come questo approccio abbia risvolti positivi per i creatori di contenuti e per il pubblico, generando un mondo a 360 gradi all’esterno degli episodi stessi.

La creatività, nel marketing e nella comunicazione, ha un duplice ruolo in questo contesto.

L’aspetto più tradizionale, che esiste da quando Jules Chéret creò il primo poster cinematografico nel 1890, è avvicinare le persone all’esperienza del contenuto: portarle nelle sale, o davanti allo schermo televisivo, alla radio, al libro o al magazine.

L’accezione più innovativa di questo approccio creativo, invece, è estendere l’esperienza del momento di fruizione centrale. Da Walt Disney, che ha personalmente sempre creduto nel valore di poter vivere un’esperienza anche “oltre lo schermo” (da cui nasce l’idea stessa di “parco a tema”) a molti dei progetti che oggi possono essere vissuti al meglio solo attraverso una moltitudine di canali.

È possibile creare una mappa delle possibilità che nascono da questo approccio.

L'estensione della storia può crearsi con un obiettivo di marketing, per stimolare l'attenzione nei confronti di un evento futuro. In alcuni casi è possibile anche sviluppare attività di co-branding in parallelo.

È il caso, ad esempio, del lancio di Deadpool 2, che mostra diversi esempi sviluppati sui canali social in questa direzione: sia per la promozione del contenuto che per attività in collaborazione con altri brand.

L'estensione del contenuto può avere come obiettivo la ripetizione dell'esperienza. Questo aspetto è cruciale per tutti i contenuti che si basano sulla serialità.

Tra i molti esempi disponibili, la recente attività di HBO per Westworld ha presentato diversi elementi in questa direzione: sia con la narrazione sviluppata per SXSW, sia con la campagna sviluppata con la community di Reddit.

Un altro esempio di estensione co-branded è lo skill Destiny 2 Ghost per Alexa. Un'esperienza che incoraggia la ripetizione (pensata principalmente per i gamer che conoscono il progetto), ma che al tempo stesso offre un nuovo terreno alla storia.

Perché i nuovi canali (principalmente social e digital) stanno diventando il punto di riferimento per l'estensione delle storie e la promozione del contenuto? La razione principale è chiara, considerando quali siano i canali che le persone utilizzano. Le persone rispondono positivamente a contenuto che amano, e prestano meno attenzione a canali tradizionali supportati da vecchi modelli di advertising.

Prendono in considerazione i canali a loro più famigliari e che utilizzano tutti i giorni (che siano supportati da advertising o liberi da queste logiche). Si stanno sviluppando cambiamenti importanti nello scenario media a causa di questi aspetti e stiamo iniziando a percepirne le conseguenze già oggi.

In questo scenario in costante evoluzione, gli strumenti social della creatività sono elementi fondamentali per costruire il futuro dell'entertainment e del contenuto, da un punto di vista espressivo e di business.

In We Are Social siamo felici di contribuire a questi cambiamenti insieme a molti dei nostri clienti: il futuro immediato presenta molte novità interessanti, all'intersezione tra contenuto, social e creatività.