THINK FORWARD 2022 : BRAVE NEW WORLDS

Le nouveau rapport international de We Are Social décrypte les tendances web et social media pour l’année à venir.

We Are Social lance la dernière édition de son rapport annuel sur les tendances social media : Think Forward 2022. Ce rapport a été co-rédigé entre les différentes agences We Are Social, un réseau de 50 analystes et experts stratégiques dans le monde. Cette étude s’appuie également sur une enquête menée auprès de 3 000 personnes âgées de plus de 18 ans qui utilisent quotidiennement les médias sociaux aux États-Unis, au Royaume-Uni, en France, en Italie, en Chine et en Australie. Elle analyse les 5 tendances clés qui devraient façonner le web et les médias sociaux au cours des 12 prochains mois. 

“Aujourd’hui, 8% des utilisateurs de médias sociaux dans le monde ont déjà acheté un NFT, tandis qu’un tiers des membres de la genZ qui sont sur les plateformes social media ont dépensé de l’argent pour des vêtements numériques”, rapporte le groupe We Are Social dans la nouvelle édition de son rapport Think Forward, portant sur son regard annuel des  les tendances numériques pour l’année à venir.

Mais alors que l’on pourrait s’attendre à ce que les personnes qui utilisent quotidiennement les médias sociaux soient les plus instruites en matière de numérique, l’étude de We Are Social révèle que 87 % de ce groupe ne savent pas ce qu’est un métavers, tandis que 85 % sont dans l’ignorance lorsqu’il s’agit de comprendre le concept de NFT…

Intitulé “Brave New Worlds”, ce nouveau rapport examine la toile complexe et en constante évolution des cultures et comportements numériques, et explore le rôle que les marques peuvent jouer…

Voici un résumé de chaque tendance décryptée :

In-Feed Syllabuses: le social media devient un espace d’auto-apprentissage.

Dans le monde, les utilisateurs de médias sociaux affirment avoir acquis davantage de compétences pratiques grâce aux plateformes sociales plutôt  qu’à l’université (57 % contre 51 %). 

74 % des membres de la génération Z dans le monde ont utilisé les réseaux sociaux pour acquérir des compétences pratiques. 

Après une année de télé-travail et de cours à distance, les médias sociaux sont devenus des plateformes d’auto-apprentissage, grâce à des formats de contenu immersifs, plus longs, et à un regain d’intérêt pour les solutions d’apprentissage innovantes. Aujourd’hui, les marques ont ainsi la possibilité de transmettre des connaissances et enseignements à leurs publics, à partir de leurs fils d’actualité.

The Vibe Economy: humeurs et sentiments, une tendance créative très convoitée.

L’essor de la vidéo, combiné à un besoin accru de connexion post-pandémie, fait apparaître une nouvelle forme de créativité, définie par sa capacité à susciter des réactions émotionnelles spécifiques. Il s’agit d’une nouvelle génération de contenu social media, qui relie les internautes  en partageant des “moods” et des sentiments complexes, et non par de simples interactions. Les réseaux sociaux n’ont jamais été aussi bien équipés pour le faire, d’autant plus que 30 % des 18-34 ans déclarent utiliser davantage les réseaux sociaux avec de l’audio aujourd’hui qu’avant la Covid-19 (notamment avec l’essor flamboyant de TikTok où le son prend une place importante dans les contenus). Pour les marques, c’est une chance inouïe d’inspirer des émotions à leur public – le but ultime de nombreuses stratégies marketing à long terme.

Prime-time Platforms: le social media dépasse son rôle de second écran.

Dans un paysage du divertissement fragmenté, le social media est devenu le pivot de la consommation partagée des médias. Les événements sur Fortnite, qui connaissent un succès fou, prouvent que le divertissement social media est plus attrayant que jamais, tandis que les contenus en direct sur TikTok et sur Twitch continuent d’attirer des millions de spectateurs. Les données de TikTok montrent d’ailleurs que 35 % de ses utilisateurs disent avoir regardé moins de télévision et de services de streaming depuis qu’ils ont téléchargé l’application. Plus que jamais aujourd’hui, les réseaux sociaux constituent le premier écran, où se développe un tout nouveau type de consommation des médias. Les diffuseurs peuvent tirer partie de cette tendance en travaillant avec des influenceurs et des créateurs pour créer des formats numériques sociaux. Elle offre également aux marques la possibilité d’impliquer davantage leur public dans la narration en ligne.

Social Cynicism: les créateurs se battent pour contrer les algorithmes social media.

Les médias sociaux sont devenus quelque peu prévisibles, 43 % des utilisateurs de la genZ reconnaissant que les algorithmes qui déterminent ce que nous voyons sur nos fils d’actualité ont un impact négatif sur leur consommation médiatique. Les défis sur le web pullulent, tandis que les comptes de memes sont esclaves d’un engagement dicté par les plateformes. Ne parlons même pas de la place des marques dans tout cela. En réaction, les créateurs réagissent en proposant des contenus qui s’amusent des tropes et des memes classiques, pour s’éloigner de ce qui est attendu et pour le plus grand plaisir du public. Les marques doivent faire de même : la nouveauté n’a jamais été aussi belle.

New Materialists: les gens investissent dans le contenu virtuel et la créativité numérique.

Qu’il s’agisse de NFT ou de skins Fortnite, de plus en plus de personnes reconnaissent la valeur des biens numériques et y investissent de l’argent, notamment les 33 % de la génération Z qui ont sorti le porte-monnaie pour des vêtements numériques. Il est désormais considéré comme normal que les créateurs numériques soient rémunérés pour leur créativité. Investir dans des biens en ligne est devenu le moyen le plus populaire de gagner de l’influence, tant en ligne qu’en dehors. Il s’agit de la nouvelle monnaie, qui redéfinit le symbole du statut de la vie en ligne. L’essor des métavers devrait confirmer cette tendance, avec un potentiel d’implication pour les marques quasi illimité (avec une version de leurs produits en numérique, des événements ou showrooms virtuels, des collaborations avec des digital artists…).

Le rapport dans son intégralité est disponible ici. (en anglais)