Auf der Grundlage ihres neuen Gaming-Datensatzes hat sich das Trends-Team von GWI mit uns zusammengetan, um in einer Reihe von Blogs das Potenzial für Werbetreibende in der Welt der Videospiele zu untersuchen.

In dieser Woche werfen wir einen Blick auf die Gamer selbst und beleuchten die Gründe für einige der am schnellsten wachsenden demografischen Gruppen der Branche.

Gleiche Ausgangsbedingungen erreichen

Bis vor kurzem wurde Gaming eher mit einer bestimmten Art von Person in Verbindung gebracht, als mit einer Aktivität, die jeder macht.

Das ist etwas, das wir schon seit einiger Zeit im Blick haben. Im August letzten Jahres haben wir festgestellt, dass Gaming so allgegenwärtig ist wie Fernsehen und dass dies langfristige Auswirkungen auf das Image der Videospielindustrie haben wird - was ein kurzer Blick auf die aktuelle Werbelandschaft inzwischen bestätigt hat.

In der Virgin-Werbung "Faster brings us closer", steht das Spielen im Mittelpunkt des romantischen Lebens der beiden Hauptfiguren, aber nicht ihrer jeweiligen Identität. Die "We Got It"-Kampagne von JustEat zeigt Gaming als eine der zahlreichen Beschäftigungen in der Routine einer Frau - und nicht als eine einzelne.

Als man also sah, dass mehr Frauen und ein älteres Publikum Spiele spielten, begann sich die Vorstellung vom "typischen" Gamer (der männlich und jung ist) schnell zu verändern.

Ältere Internetnutzer greifen in Scharen zum Controller und gehören zu den am schnellsten wachsenden Demografien im Gaming-Bereich. Zu ihnen gesellen sich Familien und Großeltern, bei denen die Kinder einen wichtigen Einfluss haben - 86% der Eltern, die mit ihren Kindern zusammenleben, spielen Spiele auf jedem Gerät, während 74% der Großeltern dasselbe sagen.

Es gibt eine hinreichend einfache Erklärung dafür, warum das so ist, zumindest im Zusammenhang mit einer Pandemie.

Für diejenigen, die mit ihrer Familie eingesperrt waren, machte Gaming absolut Sinn: Langeweile war weit verbreitet und digitale Aktivitäten waren zu einem Hauptbestandteil geworden. Inmitten der bekannten Geschichten von Zoom-Quiz und Familien-FaceTime waren partybasierte Spiele für einen Gaming-Boom gut platziert - insbesondere auf der Nintendo Switch, einem Gerät, das so beliebt war, dass viele Haushalte es zweimal kauften.

Bei älteren Internetnutzern, die im Allgemeinen ein höheres Risiko für COVID-19 haben, drohte der Mangel an sozialer Interaktion eine psychische Gesundheitskrise, wobei Einsamkeit ein Schlüsselfaktor war. Spiele halfen, die Kluft zwischen dem älteren Publikum und ihren Familien zu überbrücken, und die etablierten Spielehersteller wurden darauf aufmerksam.

Trotzdem beobachteten Skeptiker die Entwicklung mit einer gewissen Vorsicht; schließlich warf die Korrelation zwischen vermehrtem Spielen und Lockdowns Fragen über die Nachhaltigkeit des Spielens auf, wenn das normale Leben wieder beginnt.

Jetzt gibt es jedoch eindeutige Beweise, die zeigen, dass der Gaming-Boom von Dauer sein wird.

Die Daten einer aktuellen GWI Zeitgeist-Umfrage, die im März 2021 durchgeführt wurde, fragte die Teilnehmer, womit sie während der Pandemie mehr Zeit verbracht haben und was sie auch danach noch zu tun gedenken.

In Bezug auf das Spielen von Videospielen gaben 22 % der Frauen und 21 % der 38- bis 64-Jährigen Männer an, dass sie zu Beginn der Pandemie mehr gespielt haben - von denen wiederum 65 % bzw. 69 % angaben, dass sie dies immer noch tun.

Gaming ist normal geworden.

Der plötzliche Anstieg der Gaming-Aktivität hat ein Licht darauf geworfen, wie zugänglich es wirklich ist. Spiele zum Spaß, zum Zeitvertreib oder zur Entspannung zu spielen, wurde oft einer lockeren Beziehung zu dieser Aktivität zugeschrieben; alles andere waren Kennzeichen eines "echten Gamers".

Dies schließt auch Dinge wie das Spielen im Wettbewerb, in der Gesellschaft oder zur Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten ein, die jetzt auch bei einem Publikum Anklang finden, das normalerweise nicht mit Spielen in Verbindung gebracht wird.

Obwohl junge oder männliche Spieler immer noch die Nase vorn haben, wenn es um andere Spiel-Motivationen geht, ist die Kluft zwischen ihnen und ihren weiblichen Altersgenossinnen nicht so groß, wie man meinen könnte - 6 von 10 älteren oder weiblichen Spielerinnen geben an, dass sie Spiele aus anderen Gründen als Spaß, Entspannung oder zum Zeitvertreib spielen.

Obwohl junge oder männliche Spieler immer noch die Nase vorn haben, wenn es um andere Spiel-Motivationen geht, ist die Kluft zwischen ihnen und ihren weiblichen Altersgenossinnen nicht so groß, wie man meinen könnte - 6 von 10 älteren oder weiblichen Spielerinnen geben an, dass sie Spiele aus anderen Gründen als Spaß, Entspannung oder zum Zeitvertreib spielen.
Das ist ein vielversprechendes Zeichen dafür, dass diese wachsenden Gamersegmente wahrscheinlich auch in Zukunft spielen werden. Im weiteren Sinne ist es eine Bestätigung dafür, dass das Spielen zur Norm geworden ist und sich als mehr als "nur ein Mittel zur Unterhaltung" etabliert hat.

Zum Beispiel Animal Crossing: New Horizons, Nintendos Erfolgsgeschichte des Jahres 2020, war ein Aha-Erlebnis für alle, die der Attraktivität von Spielen skeptisch gegenüberstanden. Die Leute wurden von dem ganz anderen Konzept des Spiels angezogen, in dem stundenlange harte Arbeit und sorgfältige Planung ihre eigene Belohnung sind.

Es war ein Spiel ohne typische Zielgruppe; jeder konnte es auf seine eigene Art und Weise spielen.

Diese Veränderungen im Verhalten sind auch nicht ohne eine Veränderung der Einstellung zu verstehen; in der Vergangenheit mag das Spielen das Bild einer männlich dominierten Beschäftigung hervorgerufen haben, die Neulinge nicht willkommen hieß. Mit zunehmender Popularität der Spiele hat diese Feindseligkeit jedoch abgenommen.

Daten aus dem GWI Gaming-Datensatz zeigen, dass nur 16% der weiblichen Spielerinnen sagen, dass die Aktivität von Männern dominiert wird, während 48% aller Spielerinnen sagen, dass Frauen ermutigt werden sollten, Spiele zu spielen.

Das ist etwas, das wir auf eine veränderte Einstellung zur Gleichberechtigung der Geschlechter im Allgemeinen zurückführen können, aber auch auf den Nebeneffekt, dass immer mehr prominente Frauen ihr Interesse am Gaming zeigen. Als die Kongressabgeordnete Alexandria Ocasio-Cortez und ihre Kollegin Ilhan Omar mit ihrem "Among Us"-Stream den Twitch-Rekord brachen, war das eine Bestätigung dafür, dass sich das Gaming zum Guten verändert hat.

Gamer-Profile: Ein Game-Changer

Wenn du dachtest, dass Gamer einem bestimmten Aussehen entsprechen, dann denk nochmal nach. Beginne damit, sie anhand ihrer Motivationen, ihrer Games-Vorlieben oder der Geräte, auf denen sie spielen, zu segmentieren - um wirkungsvollere Kampagnen zu erstellen.

Wie Casual Gamer - die typischerweise auf mobilen Geräten spielen und zum Spaß, zur Entspannung oder zum Zeitvertreib spielen. Passionierte Gamer - bei denen die Motivation zum Spielen vielfältiger ist und die auf Konsolen oder PC/Laptops mehr Engagement zeigen. Oder das Hardcore-Gamer - motiviert durch Dinge wie Wettbewerb oder eine Herausforderung, besitzt mehrere Konsolen und beschäftigt sich mit einer Vielzahl von Genres.

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