WTFuture Metaverse Edition: nuovi spazi di interazione, per brand e persone

WTFuture
Luca Della Dora

Il gaming è uscito dalle nostre camere da letto ed è diventato, a tutti gli effetti, un fenomeno mainstream capace di attirare miliardi di persone – e di investimenti.

Dopo che 5,000 Days – opera dell’artista digitale Beeple – è stata battuta da Christie’s per più di $69 milioni, anche i brand hanno iniziato a esplorare le “non-fungible opportunities” offerte dagli NFT.

30 anni dopo la sua comparsa – nel romanzo di fantascienza “Snow Crash” – il metaverso sta prendendo contorni sempre più definiti e concreti, e ha acceso la corsa delle maggior big tech company alla conquista di questo spazio.

WTFuture Metaverse Edition – il dodicesimo episodio del nostro format di eventi dedicato all’innovazione – abbiamo voluto capire perché – e in che modo – queste tecnologie stanno cambiando profondamente il nostro modo di comportarci: la linea che separa online e offline è sempre meno marcata, e l’evoluzione legata al web3 sovrapporrà sempre di più quelli che fino a qualche tempo fa erano territori distinti (da online VS offline, a onlife – come definisce questo cambiamento Luciano Floridi, filosofo e professore presso la Oxford University).


Partiamo quindi dal capire “perché oggi?”.

È impossibile dare una risposta esaustiva, ma possiamo affermare con certezza che è dovuto a due tipologie di fattori: uno tecnologico e uno culturale.

Dal punto di vista tecnologico, nel corso del 2021 abbiamo visto il mercato dei Bitcoin superare per la prima volta $1 triliardo di valore; dell’impennata di notorietà degli NFT – anche – grazie a Beeple abbiamo già parlato; a Ottobre Zuckerberg ha annunciato il rebranding della parent company in Meta – oltre a un piano di investimento nel metaverso di più di $10 miliardi e all’assunzione di più di 10.000 persone in Europa per lavorare al “nuovo” corso delle piattaforme.

Dal punto di vista culturale, la pandemia ha accelerato ulteriormente la crescita del mercato del gaming, particolarmente attrattivo per la GenZ – la prima generazione che, dalla nascita, è stata abituata ad interagire in mondi virtuali, rappresentata da avatar, in un contesto in cui la socializzazione con altre persone è un’attività naturale; è cresciuta poi l’insoddisfazione e la sfiducia nei confronti delle istituzioni, e questo ha portato le persone a sfruttare nuovi mezzi per creare profitto o per “combattere” le grandi lobby che guidano i mercati (la vicenda di GameStop riassume molto bene tutto questo); spendere sempre più tempo in mondi virtuali – rappresentati da un alter ego virtuale – ha incrementato a dismisura l’importanza di stabilire il proprio status o il proprio senso di appartenenza a community attraverso l’acquisto di beni virtuali – gli NFT, garantendo possesso e unicità degli oggetti di questo tipo, hanno portato nel virtuale le logiche tipiche – ad esempio – del mercato delle sneakers (drop, limited edition, collaborazioni, etc.).


L’obiettivo di WTFuture Metaverse Edition era quello di fare chiarezza sul termine metaverso e sulle opportunità che offre per i brand.

Il messaggio più importante è probabilmente che oggi non esiste un metaverso, oggi esistono diverse piattaforme che hanno in comune quattro attributi:

Parliamo di metaversi proprio perché queste caratteristiche sono legate ad ognuna delle singole piattaforme, ma non al loro insieme: per semplificare, non esiste – ad oggi – interoperabilità tra tutte queste piattaforme (se acquistiamo un asset su Roblox, non lo possiamo “portare” su Fortnite o Horizon Worlds).

Ne esistono di molto diversi tra loro – alcuni fruibili in VR, altri semplicemente dallo smartphone – e con con fini molto diversi – da quelli Play2Earn a quelli pensati per offrire ambienti in lavorare o socializzare, ma possiamo suddividerli in 3 macrocategorie:

E proprio quest’ultima categoria è quella a cui appartiene The Sandbox, uno dei metaversi più interessanti sia per caratteristiche, sia per il modo in cui già diversi brand e celebrità stanno sperimentando.

Abbiamo avuto il piacere di ospitare Serena TabacchiPartnerships Manager di The Sandbox – che ci ha aiutato a capire come persone e brand stanno già sfruttando la piattaforma, e – soprattutto – quali potranno essere le implicazioni future: se pensiamo che entro il 2026, 1 persona su 4 passerà almeno 1 ora al giorno all’interno di un metaverso, o che – sempre entro il 2026 – il 30% della popolazione sarà in possesso di almeno un oggetto pronto per essere usato nel metaverso, capiamo bene il perché di tutto quest’interesse attorno a queste tematiche.

Qui potete rivedere l’intervento di Serena – intervistata da Matteo Piagno, Account Director di We Are Social – e tutto il resto dell’evento:

Vi diamo poi appuntamento alla prossima edizione di WTFuture, in cui andremo ad esplorare ulteriormente il modo in cui sta evolvendo il web e che impatto avranno questi cambiamenti sui nostri comportamenti e sul business dei brand.

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