WTFuture eSports Edition: ecco com’è andata

Eventi
Luca Della Dora
WTFuture è il nostro format pensato per condividere e discutere le innovazioni e i trend che stanno ridefinendo il modo in cui le persone comunicano e accedono ai contenuti. Tutti gli episodi hanno l’obiettivo di esplorare insieme le opportunità per i brand, e così è stato anche per il quinto episodio, focalizzato sul mondo del gaming e degli eSports.




Perché abbiamo deciso di concentrare la nostra attenzione su questa industry?

Il motivo è molto semplice: nonostante gli eSports non siano un fenomeno nuovo, sono stati gli ultimi anni a registrare un interesse così alto da parte di brand anche non affini a questo mondo.

Le dimensioni dell’audience di appassionati e di giocatori non sono più trascurabili da parte di nessun brand e le opportunità offerte ora dalle piattaforme rendono di fatto gli eSports una piattaforma di comunicazione con enormi potenzialità.



Ma facciamo un passo indietro, partiamo dalla definizione di eSports:

eSports [ee – spohrts] – noun
Form of competition using video games.
eSports often takes the form of organized, multiplayer competitions, particularly between profession players, individually or as teams.
[Wikipedia]

Non serve un grande sforzo per notare quanti siano gli elementi in comune con gli sport “tradizionali”.

Durante WTFuture eSports Edition sono intervenuti Alessandro Avallone (AKA Stermy) e Paolo Marcucci (conosciuto online come Paolocannone) che ci hanno spiegato come essere un giocatore professionista sia a tutti gli effetti paragonabile a essere un atleta professionista: a partire dai guadagni, fino alle sponsorizzazioni, alla partecipazione ai tornei a tutto l’allenamento necessario per competere ad alti livelli (molti team e giocatori si avvalgono di mental coach o altri specialisti in grado di supportarli).





Sponsorizzazioni e guadagni dicevamo.

Poche settimane fa due notizie hanno creato un ulteriore punto di rottura col passato, ed entrambe riguardano Ninja – probabilmente il videogiocatore più famoso al mondo.

Ne abbiamo già parlato poco prima di WTFuture eSports Edition, ma molto brevemente ecco di cosa si tratta.

A inizio agosto Ninja ha annunciato la sua partnership con Microsoft, che di fatto ha sancito l’abbandono di Twitch* a favore di Mixer: da agosto infatti ha smesso di fare livestreaming su Twitch, e ha iniziato a farlo soltanto su Mixer.



Il fatto che in poche settimane abbia raccolto più di 2 milioni di follower dimostra quanto l’investimento di Microsoft (da $50 milioni) sia stato sensato per lanciare la sua piattaforma di streaming e portare utenti, acquisendoli proprio dalla piattaforma rivale.

* Twitch è una piattaforma di streaming nata nel 2011 e acquisita da Amazon per $970 milioni nel 2014.

La seconda notizia dà ancora di più la dimensione di quanto gli eSports siano ormai un fenomeno fertile per qualsiasi tipo di brand, anche non direttamente legato ai videogame: adidas ha infatti siglato un accordo pluriennale, sempre con Ninja, proprio come fa solitamente con testimonial e creator sportivi.



Se osserviamo il numero di persone interessate agli eSports capiamo perché questa sia una industry che non può più essere sottovalutata dalle aziende, sia in termini di numerosità, sia di coinvolgimento:



Quello degli eSports è un ecosistema complesso, che comprende molti player, ognuno con un ruolo definito: dai publisher che creano e distribuiscono i giochi, alle piattaforme di streaming dove seguire tornei e giocatori, fino alle associazioni che gestiscono e organizzano i tornei (come ESL, rappresentata da Antonio Jodice, che ci ha dato un quadro molto dettagliato relativo al mondo degli eSports) e ai brand che attraverso sponsorizzazioni e advertising stanno contribuendo alla crescita di questa industry.



Nel 2019 i brand hanno investito quasi $460 milioni in sponsorizzazioni e più di $190 milioni in advertising.
A farlo non son stati soltanto brand endemici (come Samsung, Microsoft e Intel, ad esempio), ma anche brand assolutamente non endemici (come Red Bull, Mercedes e, appunto, adidas).

Ci sono diversi modi in cui le aziende hanno iniziato ad approcciare gli eSports.

Prendiamo ad esempio Samsung.
Come rendere il Galaxy Note 9 appetibile a una fascia più giovane?
Lanciando un’edizione dedicata a Fortnite ovviamente: è stata creata una skin esclusiva, sbloccabile soltanto da chi avesse acquistato il Galaxy Note 9, e – come prevedibile – gli appassionati sono letteralmente impazziti, come potete vedere in questo breve video.






È di pochi giorni fa la notizia che Louis Vuitton ha stretto una partnership con Riot Games – la società che sviluppa League of Legends.
La collaborazione prevede che il trofeo che verrà assegnato ai vincitori delle finali di League of Legends sarà contenuto da un baule realizzato appositamente dalla maison francese.






Un altro esempio è offerto dalla campagna che We Are Social ha lanciato in Francia insieme a WWF.



Questa volta l’obiettivo era la sensibilizzazione su tematiche ambientali.
È stato chiesto ai giocatori di prendere parte alla #NoBuildChallenge, che consisteva nel cercare di sopravvivere nel gioco senza usare alcuna risorsa naturale (come legno o metallo, ad esempio).

Le persone appartenenti alla GenZ sono particolarmente sensibili a queste tematiche, come dimostrato dai risultati della campagna: 1.5 milioni di views su Youtube, Twitch e Twitter e 12 milioni di impression su Twitter, senza alcun investimento media.




Durante WTFuture, Luca CasauraHead of Brand and Advertising di Vodafone Italia – ha raccontato in che modo l’azienda ha già iniziato a presidiare questo mondo e come lo farà nei prossimi mesi.
“We connect for a better future” è il purpose di Vodafone e si sposa alla perfezione con il mondo del gaming: il gioco, da sempre, connette le persone, proprio come Vodafone.



I prossimi mesi, con l’introduzione del 5G, rappresentano una sfida molto importante per l’azienda perché è cambiato il contesto e sono cambiate le aspettative e le esigenze delle persone: una rete veloce è ormai una commodity per la maggior parte degli utenti, e la sfida si giocherà quindi sulla qualità della rete.




Ci aspettiamo di vedere sempre più brand investire negli eSports e nel mercato del gaming: sarà fondamentale comprendere a fondo questo mondo, che – come abbiamo visto – è guidato da logiche completamente diverse da quelle a cui siamo abituati, sia per le specificità delle piattaforme, sia per la tipologia delle audience e al modo in cui si comportano. 

In questo documento potete trovare alcune delle tematiche di cui abbiamo discusso:


WTFuture / eSports Edition from We Are Social Italia

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